Recorrido y Obstáculos

La distancia total de la carrera será de 8 kilómetros, cuyo recorrido se realizará a lo largo del recinto ferial y el parque del Andarax.

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Obstáculos

ANILLAS DE CARIÁTIDES

Una vez se ha comenzado a pasar el obstáculo, no se pueden apoyar los pies en ningún momento y no se puede descansar apoyando los pies en ningún sitio. Es obligatorio pasarlo introduciendo las anillas en sus respectivos salientes, pudiendo hacerlo de uno en uno, de dos en dos, etc. Se dará el obstáculo por superado una vez se haya enganchado firmemente de la última anilla, no vale “dejar enganchada la anilla” si no se tiene firmemente agarrada. Se puede pasar tanto de forma lateral como frontal.

LA MARCHA

Se deberá superar el recorrido sin hacer contacto con el suelo ni apoyarse de ninguna forma en cualquier elemento externo al obstáculo o persona. Se deberá de empezar desde la plataforma de inicio. Se dará el obstáculo por superado al apoyar un pie en la plataforma de salida y salir por delante de la plataforma.

INFRAMUNDO

Se dispondrán una serie de contenedores con agua y cubiertos por redes. Se deberá superar cada uno de ellos por debajo de la red y a través del agua. Se deberá pasar la red por debajo de ellas, el obstáculo se dará por superado una vez se salga por el extremo opuesto al de entrada. No se puede pasar por la parte superior de la red.

ENIGMA

En este obstáculo simplemente hay que pasar por el interior del círculo de las ruedas apoyando los pies dentro de las mismas. No es necesario apoyar los pies en el interior de todas las ruedas, se puede realizar saltándose varias ruedas, siempre y cuando no realices ningún apoyo fuera del perímetro de ruedas, o en el borde de ellas. Se dará el obstáculo por superado una vez se salga por el extremo opuesto al de entrada.

HÉRCULES

En este obstáculo se trata de voltear la rueda, hay que levantar la rueda que estará en el suelo y voltearla lanzándola al suelo de nuevo de forma que ésta apoye por el lado que antes no tocaba el suelo. Se dará el obstáculo por superado una vez se hayan dado los volteos indicados o alcanzado la marca de finalización.

HEFESTO

Aquí encontrarás una serie de dunas de fuego, carbón y cenizas incandescentes que únicamente podrás superar saltando sobre ellas para pasar al otro lado.

GEA

La zona estará balizada, no se puede esquivar, ni evitar la zona de barro. Salir del circuito es motivo de descalificación. Se pasará siempre por debajo de la alambrada, el superarlo de otra forma supondrá la descalificación o la repetición del obstáculo. Se pueden utilizar tanto las técnicas de reptar como las de “rolling” y arrastre lateral. Se dará el obstáculo por superado una vez se salga por el extremo opuesto a la entrada en el sentido de la marcha del obstáculo.

LA MURALLA

Este obstáculo supondrá un muro vertical en el que no se puede apoyar o tomar impulso en los bastidores de sujeción del obstáculo y siempre hay que pasarlo por la coronación del muro para poderlo superar.

ARES

Tendrá que llevarlo siempre tirado por la cadena o cuerda, nunca podrá cogerlo para transportarlo, la carga arrastrada no puede perder el contacto con el suelo, el no hacerlo como indica la norma supondrá la descalificación directa o realizar el obstáculo de nuevo. Se dará el obstáculo por superado una vez se deposite la carga en el punto indicado o punto de partida.

CUÁDRIGA

Tendrá que recogerlo y depositarlo en el punto marcado por la organización, el regresar sin la carga supondrá la descalificación o la repetición del mismo. Se dará el obstáculo por superado una vez depositada la carga en el punto indicado. En las cargas no se puede arrastrar el peso. Las cargas se deben descargar a pulso, no se deben de lanzar al suelo.

Todos estos obstáculos y muchos más que os iremos desvelando más adelante, son los que harán de esta batalla una experiencia única.

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